Context is king
Oktober 06
Der var engang at kampråbet i mediebranchen var content is king. Da nettets mangfoldighed af nye kanaler og tjenester for alvor myldrede frem, var det fornuftige budskab, at forbrugerne til syvende og sidst var interesseret i spændende og relevante informationer - og derfor galdt det for om sikre sig produktionsselskaber, filmbiblioteker, rettigheder og portaler med nøje udvalgt indhold hvis man ville trives i medieindustrien.
Men logikken skifter. Hvis vi spoler frem til idag og kigger fremefter, så burde sloganet udskiftes. Nu er det context der er king. Det handler om at skabe den rette sammenhæng, som mediebrugen kan udspille sig i.
Bevares, størstedelen af markedet og forbruger ligger stadig i den velkendte broadcast model, men væksten og den virkelige udvikling foregår et helt andet sted.
De traditionelle Big Media får i stigende grad konkurrence fra chatrooms, blogs, wikis, multiplayer universer og gallerier som YouTube eller Flickr.
Fælles for de nye typer medier er at de ikke består af informationer, der er færdigproduceret af professionelle og udsendt til et massivt forbrugende publikum. Næh, størstedelen af indholdet er produceret af brugerne selv - og det er netop dét, der gør det så interessant for så mange.
Nøgleordet for at forstå de nye medier er deltagelse. Redskaberne til selv at producere og udgive informationer er blevet demokratiseret. Enhver med en PC og en netforbindelse kan reelt distribuere sine informationer globalt. Hvis det, man har at sige, fanger andres interesse, kan man opnå millioner af tilskuere i løbet af særdeles kort tid.
Det mest interessante er imidlertid ikke at der er blevet åbnet for langt flere stjerneskud på mediehimlen. Det, der virkelig rykker er de mange millioner, der bare deltager en smule: Dem der har en blog og skriver lidt ind imellem; dem der har en profil på Arto eller MySpace og bruger det til at chatte og udveksle links, musik og sjove små film; dem der uploader en film eller nogle pletskud fra digitalkameraet til YouTube eller Flickr - eller dem der bygger rustninger, swimmingpools eller robotter som fylder op i de enorme online spiluniverser.
Altså; masser af ganske almindelige amatører, som med stor entusiasme begynder at blande sig med traditionelle mediegiganter i kampen om folks opmærksomhed.
Selvom det er amatør-indhold er der ofte tale om reele massemedier, og tjenester, der potentielt kan være big business.
Der er 7 millioner spillere tilknyttet Online universet Everquest, og flere asiatiske online universer er endda større.
På videoclip-sitet YouTube uploader brugerne over 65.000 nye clips dagligt - og der downloades over 100 millioner clips dagligt.
Det danske børne og ungdoms-chatsite Arto praler med en halv million million aktive profiler, og Arto har fornylig rundet den første milliard skrevne beskeder.
Arto's amerikanske pendant, Myspace, har 80 millioner profiler, og at de mange deltagere også kan omsættes i penge vidner Rupert Murdochs opkøb af Myspace for 580 mio. dollars - over 3 milliarder kroner - om.
Og skulle nogen stadig være i tvivl, så viser Google køb af Youtube formedelst circa 10 milliarder kroner, at fokus i medieindustrien er skiftet.
Medier for deltagere er radikalt forskellige fra broadcast medier. Det er et skift som iøvrigt går igen i mange andre brancher: I stedet for at lave færdige produkter som kan modtages af passive forbrugere, handler det nu om designe værktøjer, der gør det nemt for forbrugerne i at deltage i selv at skabe produkter.
Kunsten er at sænke tærsklen og gøre det snublende let og tillokkende at bidrage med stort og småt. Den, der driver mediet, skal nærmest fungere som vært ved en fest: Man skal indbyde de rette gæster, der skal være sjove aktiviteter, konkurrencer, fuld gang i møderne og snakken, og plads til at man kan udfolde sig. Som mange gode fester er det fint med et tema, en fortælling man kan leve sig ind og spille med på.
Kort sagt, det er sammenhængen - the context - der er afgørende.
|
|
|