Interview med skaberen af Simcity, Will Wright
Simcity er en klassiker blandt computerspil. Det var et hit lige fra starten, og siden er Simcity gået igennem utallige updates, udbygninger og variationer over det grundlæggende tema: at man slippes løs i en tom verden, med den opgave at styre udbygningen af en by ved at anlægge veje, industrizoner, kraftværker, universiteter, politistationer osv. på en måde, så det hele hænger sammen økonomisk, miljømæssigt, socialt og på alle de andre planer, man også er nødt til at tage hensyn til i det virkelige liv.
I Simcity serien er også kommet SimEarth, SimIsland, SimAnt og flere andre simulationsspil, hvor man bl.a. kan more sig med at styre økosystemer, højhuse og myretuer altsammen med en vis realisme, fordi modellerne er baseret på videnskabelige facts.
Seneste udvikling i sagen er Simcity 3000, en helt ny version af det gamle simcity, der netop er kommet til salg i butikkerne herhjemme.
Simcity 3000 har fået en langt mere detaljeret grafik, og i det hele taget kan man arbejde med sine modeller på et langt mere detaljeret plan. Man kan zoome helt ind på gadeplan og se enkelte beboere, sporvogne, politibiler og den slags.
Der er langt flere faktorer at tage hensyn til, ikke mindst er betydningen af forurening blevet større, men også trafikpropper, landbrug og kollektiv transport er blevet udbygget. Desuden har man mulighed for at friske lidt op i den by man laver ved at indsætte forskellige verdensberømte bygninger lige fra Empire state building til Sofia moskeen i Istanbul.
Og for dem, der ikke gider at holde sig til det realistiske, kan man åbne op for masser af katastrofer, besøgende ufoer, monstre og andet i den fantasiprægede genre.
SimCitys skaber:
Tro ikke på simulationer
Will Wright må påtage sig skylden for utallige timer brugt af millioner af mennesker foran deres computere, ivrigt beskæftiget med at styre en model af en simuleret storby Simcity, det klassiske computerspil, som han skrev engang tilbage i computernes stenalder i 1987.
En af de enestående ting ved Simcity er at selvom det kan spilles af børn fra omkring ti-års alderen, er det i høj grad også udfordrende for voksne. Faktisk er det så seriøst et spil, at mange der arbejder professionelt med at udvikle og planlægge byer, gladeligt indrømmer, at de spiller Simcity og lader sig inspirere af det i deres arbejde.
Det burde glæde Simcitys skaber, men faktisk bryder Will Wright sig ikke om at man blander Simcitys modeller sammen med virkeligheden:
»Man skal ikke tro at man kan lære at være byplanlægger ved at spille Simcity«, siger Will Wright: »Man kan ikke overføre, det man lærer i en simulation til den virkelige verden det er verden alt for kompleks til. Selv en forholdsvist simpel ting som en by er forbløffende kaotisk.
Måske er det netop dét man KAN lære. Når man arbejder med en simulation kan man træde et skridt tilbage og iagttage dynamikken og sammenhængene i systemet. Og så opdager man hvor lidt man egentlig ved, og hvor uforudsigelige konsekvenserne af ens strategi kan være«, mener Will Wright.
Ikke desto mindre bliver simulationer brugt i masser af seriøse sammenhænge. Meteorologerne simulerer vejret, økonomerne simulerer den danske nationaløkonomi og militæret bruger simulationer til at teste atombomber i en computer - når det nu ikke er politisk korrekt at sprænge virkelige sydhavsøer i stykker.
For Will Wright er det afgørende at man skelner mellem rent fysike systemer og systemer der er biologiske eller sociale:
»Planeternes bevægelser eller luftstrømmene over en flyvinge, er relativt let at simulere præcist. Men lige så snart der er biologiske eller sociale omstændigheder indblandet, så bliver tingene fuldstændigt kaotiske og stort set umulige at simulere«.
Usikkerheden gælder også meget store og komplekse fysiske systemer, som vejret. Selvom man har arbejdet på vejrmodeller i mange år, og til trods for at man bruger meget kraftige computere, så mener Will Wright at simulationer er rent ud sagt elendige til at forudsige vejret.
Et af problemerne når man laver simulationer, er at der ikke skal mere til, end at en enkelt eller to af dine antagelser er lidt forkerte, så skyder modellen fuldstændigt forbi i sine forudsigelser, fortæller Will Wright:
»Bogen "Grænser for vækst" som udkom i halvfjerdserne var bygget omkring en simulation af ressourceforbruget på kloden, og den forudså at vi ville have opbrugt en lang række råstoffer og at der ville opstå hungersnød i midten af firserne. Men sådan gik det jo overhovedet ikke.
Forfatterne havde ikke forudset den grønne revolution og hvor meget landbruget ved hjælp af kunstgødning og sprøjtemidler kunne forøge høsten i de fattige lande. Det var stort set bare en enkelt af modellens variable, der var en 10% forkert, men i en simulation over mange år, er dét nok til at gøre forskellen på at have mad nok, snarere end at en halv milliard mennesker sulter«.
Mekanismerne der former fremtiden
Man kan ikke sige at Will Wright er en karismatisk personlighed. Der er mange af computerverdenens berømtheder, der fører sig frem med en utrolig personlig udstråling, og deres firmaer har ofte en helt speciel kultur, som både de ansatte og kunderne går meget op i.
Maxis, firmaet bag Simcity, er stort set ligeså farveløst som Will Wright selv ser ud. De har lokaler en times kørsel fra San Francisco i et fuldstændigt upersonligt lejet kontorlandskab, der lige så godt kunne have rummet et forsikringsselskab eller et sagfører kontor.
De fleste amerikanske software selskaber ligner en blanding af en ungdomsklub og kollegieværelse med sofaer, cykler, surfboards, plastikdyr og sodavands strøet tæt. Hos Maxis er der så pænt og ryddeligt at det er påfaldende.
Det tætteste Will Wright har været på at blande virkelighed og simulation var et spil Maxis producerede for den amerikanske regering, da præsidentens kone Hillary Clinton for nogle år siden var i offensiven for at lægge den amerikanske sundhedssektor om.
Maxis skabte spillet Simhealth, som kunne simulere udviklingen i sundhedsvæsenet ud fra forskellige budgetter, sygesikringsordninger og politiske prioriteringer.
Når man spiller Simcity reagerer spillet altid på en bestemt måde, når brugeren bygger hospitaler, atomkraftværker eller undlader at bekæmpe kriminaliteten. I Simhealth kunne derimod brugeren selv være med til at justere på de grundliggende antagelser og mekanismer, der bestemmer, hvordan simulationen skulle forløbe.
Tanken bag Simhealth var at man så at sige kunne
#åbne kølerhjelmen" og se hvordan programmet var skruet sammen, forklarer Will Wright:
»Vi havde indlagt forskellige modeller. Man kunne se hvordan demokraterne mente at systemet fungerede, og hvordan republikanernes opfattelse af sammenhængene var og på den måde kunne vi vise, at selv med de samme budgetter og betingelser ville man få helt forskellige resultater, alt efter om det var den ene eller den anden politiske fløjs forestillinger om sundhedssektoren man regnede ud fra.
På den måde skiftede debatten. I stedet for at skændes om resultater, kunne man gå ind og diskutere hvorvidt de grundliggende antagelser om systemer var rigtige.
Formålet med spillet var altså ikke at forudsige fremtiden, men at synliggøre de mekanismer, der former fremtiden« siger Will Wright.
Livet er et strategisk spil
Processen, sammenhængene og samspillet, de bagvedliggende antagelser
det er dét, der er interessant for Will Wright. Det er dem han vil have os til at se på og det gælder også for det nye spil han i øjeblikket arbejder på at udvikle.
Spillet er en simulation af en familie som bor i et hus. Spillet går ud på at konstruere huset med nogle simple arkitektværktøjer, og derefter kan man begynde at møblere det. Men husets størrelse og de ting, man kan sætte ind i huset er afhængig af, hvor mange penge familien i huset tjener, så man skal også styre familiemedlemmernes karriere, deres fritidsinteresser, deres valg af venner og kærester, deres humør, karaktertræk osv. alt i alt en simulation af en families liv i stort og småt.
Man konstruerer det hele selv, så man kan endda vælge at indlægge en familie og nogle omstændigheder, der svarer til ens eget liv.
I betragtning af, at Will Wright advarer mod at forsøge at simulere sociale og biologiske systemer, så kan det virke underligt, at han arbejder på et spil, der er meget ambitiøst med hensyn til at inddrage psykologi og sociologi.
Igen er Will Wrights pointe at det ikke er så væsentligt om spillets resultater svarer præcist til virkeligheden:
»Jeg vil gerne have folk til at indse at vores liv er formet af at vi konstant foretager massevis af afvejninger omkring stort set alt hvad vi foretager os lige fra, hvilken vej vi går, til hvem vi gifter os med.
Dybest set er vores liv et konstant strategisk spil, men det er de færreste der tænker så systematisk over det«.
Men hvis nogen skal tænke sådan på tilværelsen, så må det også næsten være SimCitys skaber.
|
|