Bits, man kan røre ved
Af Peter Hesseldahl
Man kunne forestille sig at Hiroshi Ishii ville beskrive en fremtid, hvor alle hverdagens genstand ser dramatisk anderledes ud, fordi alt og alle til den tid er blevet gennemsyret af computerkraft og kommunikationsevner.
Ishii er professor ved det navnkundige Medialab i Boston, og hans afdeling arbejder bl.a. med at indbygge computere i flasker, lamper, legetøj og møbler. Men hele ideen i Hiroshi Ishiis arbejde er at fremtidens apparater netop IKKE skal virke anderledes end dem, vi kender:
»Mange forestiller sig at vores hjem og kontorer vil være præget af skærme og et væld af fantastiske elektroniske plastikdimser. Men alle de dimser gør bare hverdagen mere kompleks. Vi er allerede overbebyrdede af den mængde viden der kræves for at kunne udnytte de mange nye digitale værktøjer«, mener Hiroshi Ishii.
I stedet forestiller han sig, at man indlejrer de nye digitale funktioner i de fysiske genstande og værktøjer, som vi er vant til at bruge. Dem ved vi allerede præcist hvordan man bruger, og derfor vil det være godt design at videreføre deres funktioner på en trinløs og subtil måde, mener Ishii.
»Det er så let at give folk en skærm og en eller anden remotekontrol af plastik, så de må styre sig rundt i den elektroniske verden ved at bruge et mere eller mindre tilfældigt system af instrukser. Men det skaber problemer, for de sprog til betjening af den digitale verden som ingeniørerne tilbyder deres brugere, har i reglen intet at gøre med de sprog vi har lært i den dagligdags fysiske verden«.
Udfordringen er at videreføre den sprogbrug vi allerede kender, siger Hiroshi Ishii eller, som han udtrykker det: Det handler om at bevare den "semantiske kontinuitet".
Flasker med musik i
Hiroshi Ishi er omkring de 45 år, han er ulasteligt klædt i blå blazer, slips og blåstribet skjorte. Hans japanske baggrund er stadig tydelig i accenten, men som de fleste af professorerne på Medialab har han fået en meget direkte, og aldeles u-japansk, måde at omgås studerende og journalister. Det skal være effektivt, vi har jo travlt!
Et eksempel på hvordan Ishiis forskergruppe bygger nye funktioner ovenpå gammelkendte genstande, er deres musikalske flasker. Flasker bruges ikke kun til at opbevare vædsker i. De bruges også til at kommunikere. Med deres facon eller ved hjælp af etiketten fortæller de om indholdet og giver måske brugeren en æstetisk oplevelse parfumeflasker er et tydeligt eksempel på det.
Dén funktion forsøger Hiroshi Ishii at bygge videre på, ved at konstruere flasker der kan afspille lyde. I en simpel version kan en flaske vin eksempelvis indeholde musik eller en historie om, hvor vinen kommer fra. Et andet eksempel kunne være et pilleglas, der kan fortælle patienten hvormeget medicin der er den rette dosis og som måske også senere kan fortælle lægen, om patienten faktisk tager sin medicin til tiden.
Pointen er imidlertid at teknologien giver en stribe nye funktioner, uden at man skal til at bruge et helt nyt og fremmed elektronisk apparat.
Tangible bits
Den grundlæggende forudsætning i Ishiis arbejde er forventningen om at computere i de kommende år vil blive langt billigere, og at computerkraft vil blive indbygget og udbredt til at være nærmest allestedsnærværende i vore omgivelser.
Meget af arbejdet med at udvikle den type apparater fokuserer på displayet. Man arbejder på briller, der kan lægge et lag af digitale informationer ind i synsfeltet, eller man laver små håndholdte terminaler med skærme. Hiroshi Ishii efterlyser lidt mere opmærksomhed på samspillet med informationerne og måden, man flytter rundt på dem.
Og det er hér at Ishiis kongstanke, "tangible bits", kommer ind. "Tangible" betyder netop, at man kan røre ved det, og tangible bits er ideen om at give informationer en fysisk form, så man direkte kan røre og gribe dem eller for at man opfatte dem ad andre kanaler og med andre sanser end dem vi sædvanligvis bruger til at orientere os i den digitale verden.
»Enhver information, der vises i form af pixels på din skærm vil kræve noget af din opmærkssomhed. Men opmærksomhed er en sparsom ressource; vi kan kun fokusere på en vis mængde informationer«, siger Ishii:
»Omvendt, så opfatter vi langt mere end lige netop dét vi stirrer direkte på. Vi fornemmer hvis vinden blæser og hvis temperaturen skifter, vi hører lyde i baggrunden og vi mærker dufte. Vi har mange af den slags kanaler for indtryk, og vi kan uden problemer bruge dem samtidigt. Det er noget vi opfatter i udkanten af vores opmærksomhed, men hvis der pludselig sker en ændring, kan vi meget hurtigt bringe det ind i centrum«.
For Hiroshi Ishii handler det om at informationerne nok er tilstede, men de kommer i vejen:
»Vi har typisk en stribe emner, vi gerne vil holdes løbende underrettet om for at kunne gribe ind, hvis der sker noget vigtigt - men omvendt giver det ikke mening altid at forsyne folk med fuldstændige og præcise informationer, det kan vi simpelthen ikke håndtere. Mange mennesker vil gerne vide hvordan aktiemarkedet udvikler sig, men de kan ikke sidde og stirre på det konstant, hvis de samtidig skal passe deres job.«
Derfor eksperimenter Hiroshi Ishiis afdeling med at fordele informationer på flere kanaler, f.eks. som lyden af dryppende vand, forskellige lugte, ændringer i lyset eller ved at en klynge af små vindmøller begynder at dreje som om det var blæsevejr.
Projektet er at indlægge en digital mening i den type miljømæssige indtryk. Et eksempel kan være at lade aktiviteten på børsen afspejle sig i måden vindmøllerne roterer. Hvis der er turbolens og grund til at være opmærksom, snurrer de som var det stormvejr.
På samme måde kan det være f.eks. frekvensen af besøgende på et website, eller aktiviteten på et netværk der styrer ændringer i lyset i lokalet eller lyden af regndråber.
Det er ikke en særlig præcis information, men det er nok til at man bliver opmærksom, og så kan man gå til en skærm og få fuld besked.
|
|